Post by Great_Rebel on Jun 3, 2015 20:30:54 GMT 2
Ο οδηγός ξεκίνησε να μεταφράζεται και θα προστίθενται τμηματικά κι άλλες πληροφορίες στις επόμενες ημέρες μέχρι να ολοκληρωθεί.
Μέγας Οδηγός για την επιτυχία στο παιχνίδι
άρθρο του Sask Outrider
Ο αρχικοί σύνδεσμοι:
forum.worldoftanks.com/index.php?/topic/227903-the-ruthless-math-of-wot-and-why-every-tank-matters/
forum.worldoftanks.com/index.php?/topic/337049-sask-outriders-guides-and-thoughts/
(Ελεύθερη μετάφραση στα ελληνικά: Great_Rebel)
Ενότητα 1η
Τα «ανηλεή» μαθηματικά του WOT
(και γιατί κάθε άρμα είναι υπολογίσιμο)
Σημείωση: Αν δεν πιστεύεις ότι έχεις τον έλεγχο του ποσοστού νίκης σου, διάβασε αυτή την ενότητα . Αν τη διαβάσεις και συνεχίσεις να μην το πιστεύεις, τότε μη μπεις καν στον κόπο να διαβάσεις το υπόλοιπο άρθρο.
Μια από τις συχνότερες συζητήσεις στα forums είναι η δυνατότητα που έχει ένας και μόνο παίκτης να επηρεάσει την εξέλιξη μιας μάχης. Σε γενικές γραμμές υπάρχει συναίνεση στο ότι ένα και μόνο άρμα μπορεί να επηρεάσει την έκβαση ολόκληρης της μάχης (συχνά το συναντάμε ως «να πάρει πάνω του την μάχη»).
Ωστόσο, το πρόβλημα με αυτές τις συζητήσεις είναι ότι γυρίζουν πάντα γύρω από την παραδοχή σ’ αυτό που εγώ αποκαλώ: «το ποσοστό νίκης μου αποδεικνύει αν είμαι σωστός παίκτης». Έχουμε αρκετούς παίκτες οι οποίοι παίζουν μόνοι τους και διατηρούν πολύ υψηλά ποσοστά νικών. Ως εκ τούτου, είναι πιθανό κάποιος να μπορεί να «κρατήσει επάνω του» όλη την ομάδα επειδή τα υψηλά ποσοστά νίκης δεν μπορούν να χαρακτηριστούν ως απλή «τύχη».
Το πρόβλημα με αυτή την προσέγγιση είναι ότι δεν εξηγείται επαρκώς το «πώς» αυτός ο παίκτης καταφέρνει να κρατήσει πάνω του την ομάδα. Έτσι, συνήθως οι απαντήσεις που υπάρχουν γύρω απ’ αυτό το θέμα έχουν εστιάζουν κυρίως στην γενική τοποθέτηση ότι παίζει ρόλο η «ικανότητα» (skill) του παίκτη.
Αυτό το άρθρο προσπαθεί να εξηγήσει ακριβέστερα το «πώς». Δεν είναι ένας σχολιασμός σχετικά με τις ικανότητες ή τις τακτικές (παρόλο που θα γίνει εμφανές σε κάποια σημεία το γιατί κάποιες τακτικές είναι τόσο σημαντικές). Αντ’ αυτού θα παρουσιάσει τις γενικές αρχές του παράγοντα «τύχη» στα παιχνίδια σε σχέση με το πώς ακριβώς λειτουργούν οι μάχες στο WOT – τα «ανηλεή μαθηματικά» του παιχνιδιού, αν προτιμάτε.
Η έννοια κλειδί: Ο μηχανισμός των πόντων ζωής (hitpoints) και η έννοια της Κρίσιμης Ύπαρξης.
Για να αρχίσουμε να καταλαβαίνουμε τα «μαθηματικά» του παιχνιδιού, πρέπει πρώτα να γίνει κατανοητή μια σημαντική έννοια: «Κρίσιμη Ύπαρξη» (στο εξής: ΚΥ ).
Βασικά, η ΚΥ είναι το μοντέλο που χρησιμοποιούν τα περισσότερα παιχνίδια που βασίζονται στο μηχανισμό των hitpoints. Σύμφωνα με αυτό το μοντέλο, ένα όχημα μπορεί να επιτυγχάνει τα ίδια αποτελέσματα είτε είναι γεμάτο από πόντους ζωής είτε έχει μείνει με 1 πόντο ζωής. Στο WOT αυτό σημαίνει ότι ένα Sherman με 1 πόντο ζωής μπορεί ακόμη να προκαλέσει τόση φθορά όση ένα Sherman με full ζωή.
Όλα τα παραπάνω σημαίνουν ότι ένα Sherman με 1 πόντο ζωής μπορεί να παραμένει το ίδιο «σημαντικό για την εξέλιξη» όσο κι ένα Sherman με γεμάτη ζωή. Πράγματι, αν το γεμάτο Sherman είναι ένας κακός παίκτης (ο οποίος χάνει συνεχώς βολές ή χτυπάει σε σημεία που δεν καταφέρνει να τρυπήσει τον αντίπαλο) είναι πολύ πιθανό ο παίκτης με το Sherman με τον 1 πόντο ζωής να καταφέρει να τον καταστρέψει. Είμαι βέβαιος ότι όλοι οι καλοί παίκτες έχουν καταφέρει κάτι τέτοιο με τον έναν ή τον άλλο τρόπο και θα πρέπει ήδη να θεωρούνται ως παράδειγμα για το πώς η καλή γνώση του παιχνιδιού (η ικανότητα του παίκτη) μπορεί να οδηγήσει σε μια σημαντική διαφορά στο πεδίο της μάχης.
Σημ του μεταφραστή: Ουσιαστικά ο κανόνας της ΚΥ σημαίνει ότι είναι σημαντικό να καταφέρνεις να ζήσεις ακόμη και με 1 πόντο ζωής ώστε να είσαι σε θέση να συνεχίσεις να προκαλείς ζημία.
Ο μύθος του 15 εναντίον 15
Στην πραγματικότητα όμως, τα περισσότερα παιχνίδια δεν κερδίζονται από ένα Sherman με 1 πόντο ζωής που σκοτώνει ένα γεμάτο Sherman. Πολλοί θα πουν ότι τα παιχνίδια επηρεάζονται από 15 τανκς σε κάθε πλευρά. Κοινό σύνθημα όλων αυτών είναι ότι ένα άρμα δεν μπορεί να κουβαλήσει επάνω του τα υπόλοιπα 14.
Αλλά στην πραγματικότητα επίσης, οι μάχες δεν είναι ακριβώς 15 τανκς εναντίον άλλων 15. Αντιθέτως, οι περισσότερες μάχες εξελίσσονται σε μικρότερες «επιμέρους μάχες» με συνήθως 1 ή 2 άρματα σε κάθε πλευρά να μάχονται για ένα συγκεκριμένο σημείο του χάρτη.
Σαν παράδειγμα πάρε τον μέσο όρο των μαχών σου στο Lakefield. Ας υποθέσουμε ότι υπάρχουν 2 πυροβολικά σε κάθε πλευρά και σχετικά έμπειροι παίκτες σε κάθε ομάδα. Κάθε ομάδα θα στείλει πιθανότατα 2-4 τανκς στην κοιλάδα, 1-2 τανκς στο κέντρο και τα υπόλοιπα (7-10) θα πάνε στην πόλη.
Αλλά ακόμη και στην περίπτωση της πόλης, αυτή η μεγάλη ομάδα αρμάτων συνήθως θα διαιρεθεί εκεί σε μικρότερες ομάδες που θα προσπαθήσουν να καταλάβουν διαφορετικά σημεία σε διαφορετικές θέσεις της πόλης χωρίς να μπορούν να έχουν άμεση εξάρτηση (πχ με κάλυψη πυρών) η μία από την άλλη.
Πράγματι, είναι γενικά πολύ σπάνιο σε μια μάχη να δεις να μάχονται σε ένα σημείο περισσότερα από 5 άρματα σε κάθε πλευρά. Εδώ λοιπόν γίνεται προφανές ότι η γνωστή δικαιολογία «είμαι απλώς ένα άρμα από τα 15» δεν ακούγεται πολύ πειστική. Σχεδόν ΠΟΤΕ δεν πολεμάς 15 εχθρικά άρματα την ίδια στιγμή στο ίδιο σημείο της σύγκρουσης. Σε γενικές γραμμές θα πολεμάς 2-4 εχθρικά άρματα και θα έχεις περίπου τον ίδιο αριθμό συμμάχων μαζί σου.
Και είναι αλήθεια, αυτό που ορίζει την έκβαση του παιχνιδιού είναι ότι η 15μελής ομάδα παικτών θα κερδίσει κάποιες από αυτές τις «επιμέρους μάχες» και θα χάσει κάποιες άλλες. Οι επιζήσαντες και των δύο πλευρών από αυτές τις επιμέρους μάχες θα συνεχίσουν μέχρι να δημιουργηθούν άλλες επιμέρους μάχες μεταξύ τους σε άλλα σημεία του χάρτη και το παιχνίδι θα συνεχιστεί έτσι μέχρι η μία από τις δυο ομάδες να εξοντωθεί.
Η ανατομία μιας «επιμέρους μάχης», όπως υπαγορεύεται από την «κρίσιμη ύπαρξη».
Όταν οι άνθρωποι σκέφτονται μια μάχη 4 εναντίων 4, συνήθως έχουν στο νου τους ότι στο τέλος η μία πλευρά θα εξοντώσει την άλλη. Και μερικές φορές αυτό συμβαίνει με 1 ή 2 βαριά χτυπημένα άρματα να καταφέρνουν με δυσκολία να επιβιώσουν από το αρχικό σύνολο των 8.
Αλλά η πραγματικότητα των επιμέρους μαχών είναι διαφορετική, ειδικά αν περιλαμβάνονται σ’ αυτές παίκτες διαφορετικού επιπέδου ικανοτήτων σχετικά με το παιχνίδι.
Για να αιτιολογήσουμε το παραπάνω, ας σκεφτούμε μια απλή μαθηματική άσκηση. Ας υποθέσουμε ότι έχουμε 2 ομάδες των 4 αρμάτων. Κάθε άρμα έχει 450 πόντους ζωής (HP) και κάνει 120 ζημιά κάθε βολή (έτσι ώστε με 4 βολές σκοτώνεται ένα αντίπαλο άρμα). Ας υποθέσουμε ότι και οι δύο πλευρές είναι 100% εύστοχες και προκαλούν ζημία στο 100% της βολής τους (είναι λίγο μη ρεαλιστικό αλλά δεχτείτε τον συλλογισμό μου).
Λοιπόν, ας δώσουμε στην ομάδα Α ένα μικρό αλλά κρίσιμο αβαντάζ. Ας υποθέσουμε ότι η ομάδα Α ξέρει να κάνει focus fire (στοχευμένες βολές) ενώ η ομάδα Β δεν ξέρει. Τα μέλη της ομάδας Β θα πυροβολούν απλώς ο καθένας τον δικό του αντίπαλο μέχρι να τον σκοτώσει.
Με την παραπάνω λοιπόν υπόθεση, θα συμβεί το εξής:
* Αρχικά:
Team A Tank 1: 450 HP
Team A Tank 2: 450 HP
Team A Tank 3: 450 HP
Team A Tank 4: 450 HP
Team B Tank 1: 450 HP
Team B Tank 2: 450 HP
Team B Tank 3: 450 HP
Team B Tank 4: 450 HP
* Μετά την πρώτη βολή:
Team A Tank 1: 330 HP
Team A Tank 2: 330 HP
Team A Tank 3: 330 HP
Team A Tank 4: 330 HP
Total Damage Done: 450
Team B Tank 1: DESTROYED
Team B Tank 2: 450 HP
Team B Tank 3: 450 HP
Team B Tank 4: 450 HP
Total Damage Done: 480
* Μετά την δεύτερη βολή:
Team A Tank 1: 330 HP
Team A Tank 2: 210 HP
Team A Tank 3: 210 HP
Team A Tank 4: 210 HP
Total Damage Done: 900
Team B Tank 1: DESTROYED
Team B Tank 2: DESTROYED
Team B Tank 3: 450 HP
Team B Tank 4: 450 HP
Total Damage Done: 840
* Μετά την τρίτη βολή:
Team A Tank 1: 330 HP
Team A Tank 2: 210 HP
Team A Tank 3: 90 HP
Team A Tank 4: 90 HP
Total Damage Done: 1350
Team B Tank 1: DESTROYED
Team B Tank 2: DESTROYED
Team B Tank 3: DESTROYED
Team B Tank 4: 450 HP
Total Damage Done: 1080
* Μετά την τέταρτη βολή:
Team A Tank 1: 330 HP
Team A Tank 2: 210 HP
Team A Tank 3: 90 HP
Team A Tank 4: DESTROYED
Total Damage Done: 1800
Team B Tank 1: DESTROYED
Team B Tank 2: DESTROYED
Team B Tank 3: DESTROYED
Team B Tank 4: DESTROYED
Total Damage Done: 1170
Το αποτέλεσμα είναι λίγο διαφορετικό απ’ αυτό που θα περίμενε κάποιος με βάση μια απλή λογική. Δεν είναι;
Με ένα απλό focus firing, η ομάδα Α κατάφερε να προκαλέσει 50% περισσότερη ζημιά από την ομάδα Β ενώ ταυτόχρονα διατήρησε πόντους ζωής σε 3 άρματα τα οποία τώρα μπορούν να κινηθούν προς άλλο σημείο του χάρτη και να συνεχίσουν να επηρεάζουν την εξέλιξη της μάχης. Μα πώς έγινε αυτό;
Λοιπόν, υποσχέθηκα μαθηματικά και να τα. Αυτό του οποίου γίναμε μάρτυρες είναι αυτό που αποκαλούμε «φαινόμενο της χιονοστιβάδας» κατά το οποίο κάτι φαινομενικά ήσσονος σημασίας ξαφνικά γίνεται πολύ επικίνδυνο και καταστροφικό. Σ’ αυτή την περίπτωση, η καταστροφή ξεκίνησε όταν η ομάδα Β έχασε το πρώτο της άρμα μετά την πρώτη βολή. Εξαιτίας του κανόνα της ΚΥ, η ομάδα Β έχασε το 25% της δύναμης πυρός της σ’ αυτό ακριβώς το σημείο – δύναμη πυρός που θα μπορούσε να προκαλέσει 360 επιπλέον πόντους ζημίας που θα μπορούσε να κάνει το 1ο άρμα της ομάδας Β αν πυροβολούσε και στις τρεις επόμενες βολές. Αυτές οι βολές είχανε αρκετή ζημία ώστε να καταφέρουν να καταστρέψουν δύο από τα τελικά επιζήσαντα άρματα της ομάδας Α (Τα άρματα 2 και 3 της ομάδας Α επέζησαν με 300 HP συνολικά).
Έτσι, το χάσιμο ενός άρματος ήταν η διαφορά ανάμεσα στην νίκη της ομάδας Α με 3 επιζήσαντα άρματα αντί για 1. Ήτανε, κατά πάσα πιθανότητα, η διαφορά στο να κερδηθεί ολόκληρη η μάχη.
Και πραγματικά, αν παρατηρήσεις το πώς εξελίσσονται οι επιμέρους μάχες, θα διαπιστώσεις ότι αυτό το μοτίβο επαναλαμβάνεται συχνά όταν η ομάδα σου νικάει: Μετά την πρώτη καταστροφή εχθρικού άρματος από την ομάδα σου, η δεύτερη έρχεται γρηγορότερα, η Τρίτη ακόμα γρηγορότερα, μέχρι η αντίπαλη ομάδα να καταρρεύσει σαν έναν χάρτινο πύργο. Αυτό συμβαίνει επειδή το κάθε κανόνι είναι υπολογίσιμο σε αυτές τις επιμέρους μάχες – μόλις η αντίπαλη ομάδα έχει λιγότερα άρματα, η ομάδα σου είναι πλέον σε θέση να κάνει περισσότερο focus fire και να καταστρέψει εχθρικά άρματα με συνεχή ρυθμό αφού η αντίπαλη ομάδα απομένει συνεχώς όλο και με λιγότερη δύναμη πυρός για να σου επιστρέψει.
Συνεπώς, όταν σου μιλούν για την σπουδαιότητα του focus fire και της προτεραιότητας στόχου, άκουσέ τους! Επειδή το φαινόμενο της χιονοστιβάδας που επιδρά αρχικά στο χασίμο ενός και μόνο άρματος μπορεί να καθορίσει την νίκη ή την ήττα σε μια επιμέρους μάχη, πράγμα το οποίο με τη σειρά του μπορεί να επιφέρει την νίκη ή την ήττα στο σύνολο της μάχης.
Αυτό που πρέπει να ειπωθεί είναι ότι οι περιπτώσεις δυνατότητας για focus fire είναι στην πραγματικότητα αρκετά σπάνιες. Οι περισσότεροι παίκτες είναι πλέον αρκετά έξυπνοι ώστε να μην εκθέτουν τα άρματά τους σε άμεσο κίνδυνο να βληθούν από πολλούς παίκτες ταυτόχρονα. Έτσι, μπορεί στην πραγματικότητα, ακόμα και οι μάχες 4 εναντίον 4 να εξελιχθούν σε μάχες 1 εναντίον 1.
Ωστόσο, πρέπει να σημειωθεί η σημασία του να προσπαθείς να δημιουργήσεις τις προϋποθέσεις για να καταστρέψεις έναν εχθρό στιγμιαία-μια τεχνική που εγώ αποκαλώ «η απομόνωση».
Σημ του συγγραφέα: Το παραπάνω παράδειγμα πρέπει να νουθετήσει όσους κάνουν καμπέρι στη βάση. Ναι, είναι εντάξει να καμπερώνεις σε μια καλή θέση για βολές ΜΟΝΟ όσο μπορείς να πυροβολείς και να παίρνεις βολές στον εχθρό γιατί έτσι μπορείς να βοηθήσεις στο να κερδηθούν κάποιες επιμέρους μάχες. Όχι, είναι εντελώς ΛΑΘΟΣ να καμπερώνεις στη βάση απ’ όπου δεν θα μπορείς να πάρεις βολές στο 90% του χρόνου της μάχης, και στο υπόλοιπο 10% θα πυροβολείς απλώς ανινχευτές (scouts) όταν ήδη θα είναι πολύ αργά. Εντυπώστε αυτή την πραγματικότητα μέσα στο μυαλό σας: ΚΑΘΕ ΑΡΜΑ ΜΕΤΡΑΕΙ. Οι λιποτάκτες θα είναι και οι χαμένοι.
Ένα παιχνίδι «απομονώσεων».
Η «απομόνωση» είναι η τέχνη του να επιτρέπεις σε όσο το δυνατό μεγαλύτερη δύναμη πυρός της ομάδας σου να χτυπήσει ένα αντίπαλο άρμα – με μεγάλη πιθανότητα να το καταστρέψει ακαριαία – ενώ ταυτόχρονα προστατεύεις τις δικές σου δυνάμεις από το να εκτεθούν σε ανάλογα πυρά των εχθρών.
Όπως ήδη ειπώθηκε παραπάνω, οι περισσότεροι παίκτες πλέον δεν κάθονται στα ανοιχτά πυροβολώντας ο ένας τον άλλο. Θα χρησιμοποιήσουν συνήθως κάλυψη και θα προσπαθήσουν να κάνουν το άρμα τους όσο το δυνατό πιο δύσκολο στόχο για τον αντίπαλο. Το παράδειγμα 4 εναντίον 4 που είδαμε παραπάνω, δεν θα παιχτεί έτσι σε ένα πραγματικό παιχνίδι (γι αυτό είπαμε ότι πρόκειται για μια υποθετική μαθηματική άσκηση).
Αυτό που στην πραγματικότητα συμβαίνει είναι ότι οι καλοί παίκτες συνεχώς κινούνται και κάνουν μανούβρες ψάχνοντας για έναν τρόπο να δημιουργήσουν μια κατάσταση κατά την οποία θα προκαλέσουν στα γρήγορα ένα χτύπημα στον αντίπαλο χωρίς να δεχτούν οι ίδιοι τόσο δυνατό χτύπημα ως επιστροφή – και κατά προτίμηση μόνο από το άρμα που έχουν στον στόχο τους.
Πραγματικά, σε μια καλή εφαρμογή της «απομόνωσης» οφείλονται οι περιπτώσεις μαχών που ονομάζονται «skunks» (μάχες κατά τις οποίες η μία ομάδα δεν χάνει κανένα άρμα ενώ η άλλη εξολοθρεύεται). Ας εξετάσουμε ξανά την ίδια περίπτωση 4 εναντίον 4 αυτή τη φορά θεωρώντας ότι η ομάδα Α εφαρμόζει την τεχνική της «απομόνωσης» αντί για το focus fire.
*At Start:
Team A Tank 1: 450 HP
Team A Tank 2: 450 HP
Team A Tank 3: 450 HP
Team A Tank 4: 450 HP
Team B Tank 1: 450 HP
Team B Tank 2: 450 HP
Team B Tank 3: 450 HP
Team B Tank 4: 450 HP
After First Volley:
Team A Tank 1: 330 HP
Team A Tank 2: 450 HP
Team A Tank 3: 450 HP
Team A Tank 4: 450 HP
Total Damage Done: 450
Team B Tank 1: ISOLATED, DESTROYED
Team B Tank 2: 450 HP
Team B Tank 3: 450 HP
Team B Tank 4: 450 HP
Total Damage Done: 120
After Second Volley:
Team A Tank 1: 330 HP
Team A Tank 2: 330 HP
Team A Tank 3: 450 HP
Team A Tank 4: 450 HP
Total Damage Done: 900
Team B Tank 1: ISOLATED, DESTROYED
Team B Tank 2: ISOLATED, DESTROYED
Team B Tank 3: 450 HP
Team B Tank 4: 450 HP
Total Damage Done: 240
After Third Volley:
Team A Tank 1: 330 HP
Team A Tank 2: 330 HP
Team A Tank 3: 330 HP
Team A Tank 4: 450 HP
Total Damage Done: 1350
Team B Tank 1: ISOLATED, DESTROYED
Team B Tank 2: ISOLATED, DESTROYED
Team B Tank 3: ISOLATED, DESTROYED
Team B Tank 4: 450 HP
Total Damage Done: 360
After Fourth Volley:
Team A Tank 1: 330 HP
Team A Tank 2: 330 HP
Team A Tank 3: 330 HP
Team A Tank 4: 330 HP
Total Damage Done: 1800
Team B Tank 1: DESTROYED
Team B Tank 2: DESTROYED
Team B Tank 3: DESTROYED
Team B Tank 4: DESTROYED
Total Damage Done: 480
Αυτή τη φορά, η ομάδα Α κατάφερε να μη χάσει κανένα άρμα χωρίς καν να προκαλέσει περισσότερο από 3 φορές τη ζημία της αντίπαλης ομάδας!
Και αληθινά, αυτός είναι ο τρόπος με τον οποίο οι «παιχτούρες» κερδίζουν τις περισσότερες νίκες τους. Δεν πρόκειται περί κάποιας «μυθικής επιδεξιότητας» που προϋποθέτει καλύτερη τέχνη στην πυροβόληση ή δεν ξέρω κι εγώ τι άλλο… Απλώς, επικεντρώνονται γύρω από την ικανότητα να ξεχωρίζουν-εντοπίζουν ευάλωτα αλλά σημαντικά άρματα του αντιπάλου κατά περίπτωση, να τα καταστρέφουν στιγμιαία, και να δημιουργούν ξανά το φαινόμενο της χιονοστιβάδας σύμφωνα με το οποίο η χαμένη δύναμη πυρός του εχθρού από τα κατεστραμμένα άρματα, μετατρέπεται σε αβαντάζ της δικής τους ομάδας.
Το πιο σημαντικό είναι ότι αυτό μπορεί να επιτευχθεί χωρίς συμμετοχή σε platoon εφόσον παραμένουν συνεχώς ενήμεροι παρατηρώντας πώς εξελίσσεται το παιχνίδι σε σχέση με την τακτική της «απομόνωσης».
Ως τελικό πείραμα σκέψης, ας κάνουμε την ομάδα Α εναντίον της ομάδας Β ξανά με τη διαφορά ότι αυτή τη φορά, το άρμα 1 από την ομάδα Α είναι ένας επιδέξιος παίκτης ο οποίος χρησιμοποιεί το focus fire.
At Start:
Team A Tank 1: 450 HP
Team A Tank 2: 450 HP
Team A Tank 3: 450 HP
Team A Tank 4: 450 HP
Team B Tank 1: 450 HP
Team B Tank 2: 450 HP (Focus-Fire Target)
Team B Tank 3: 450 HP
Team B Tank 4: 450 HP
After First Volley:
Team A Tank 1: 330 HP
Team A Tank 2: 330 HP
Team A Tank 3: 330 HP
Team A Tank 4: 330 HP
Total Damage Done: 480
Team B Tank 1: 450 HP
Team B Tank 2: 210 HP (Focus-Fire Target)
Team B Tank 3: 330 HP
Team B Tank 4: 330 HP
Total Damage Done: 480
After Second Volley:
Team A Tank 1: 210 HP
Team A Tank 2: 210 HP
Team A Tank 3: 210 HP
Team A Tank 4: 210 HP
Total Damage Done: 930
Team B Tank 1: 450 HP
Team B Tank 2: DESTROYED (Old Focus-Fire Target)
Team B Tank 3: 210 HP
Team B Tank 4: 210 HP (New Target for our unicum, who assumes Tank 2 will target tank 3)
Total Damage Done: 960
After Third Volley:
Team A Tank 1: 90 HP
Team A Tank 2: 210 HP
Team A Tank 3: 90 HP
Team A Tank 4: 90 HP
Total Damage Done: 1320
Team B Tank 1: 450 HP (Last target, everyone is going after him now!)
Team B Tank 2: DESTROYED
Team B Tank 3: DESTROYED
Team B Tank 4: DESTROYED
Total Damage Done: 1080
After Fourth Volley:
Team A Tank 1: DESTROYED
Team A Tank 2: 210 HP
Team A Tank 3: 90 HP
Team A Tank 4: 90 HP
Total Damage Done: 1800
Team B Tank 1: DESTROYED
Team B Tank 2: DESTROYED
Team B Tank 3: DESTROYED
Team B Tank 4: DESTROYED
Total Damage Done: 1410
Έτσι, παρά το ότι η ομάδα Β κάνει λίγο περισσότερη ζημία από το αρχικό παράδειγμα του focus fire και ο «παιχταράς» μας είναι ο μόνος «κρίσιμος» παίκτης στην ομάδα Α, το focus fire που εφάρμοσε, ήταν αρκετό στο να φέρει την ομάδα του στην θέση να έχει κάνει πάλι 50% περισσότερη ζημιά από τους εχθρούς ενώ διατήρησε τα 3 από τα 4 άρματα ζωντανά. Και μάλιστα, αν το άρμα 2 της ομάδας Α ακολουθούσε τον στόχο του «παιχταρά», θα είχαν επιβιώσει όλοι.
Έτσι λοιπόν, σε γενικές γραμμές, τα «ανηλεή μαθηματικά» του παιχνιδιού, χάρη στην ΚΥ και το φαινόμενο της χιονοστιβάδας, περιστρέφονται γύρω από την καταστροφή εχθρικών αρμάτων ώστε να μειωθεί η δύναμη πυρός του εχθρού ενώ ταυτόχρονα διατηρείς τη δική σου. Κράτα ακόμη και τα άρματα με 1 υπολειπόμενο πόντο ζωής ζωντανά επειδή μπορούν να προκαλέσουν αποτελεσματική ζημιά πράγμα το οποίο αποτελεί την διαφορά ανάμεσα στην νίκη και την ήττα. Μόνο ένα άρμα από τα 4 αν γνωρίζει πώς να κάνει focus fire, μπορεί να οδηγήσει σε μεγάλη ανατροπή της μάχης.
Φυσικά, οι πραγματικές μάχες του WOT επηρεάζονται από περισσότερα πράγματα απ’ ότι οι πειραματικές σκέψεις που κάναμε παραπάνω (πχ διαφορετικά tiers αρμάτων, βολές που εξοστρακίζονται κλπ). Ο αριθμός των βολών, επίσης, και η ζημία που προκαλούν δεν είναι ίδιες με τα παραδείγματα γιατί έχουν σχέση με τα διαφορετικά κανόνια κλπ.
Όμως αυτό που αποδείχτηκε με τα παραπάνω είναι ότι αν όλοι παίζουν συγκροτημένα και σοβαρά, τότε κάθε άρμα μετράει. Είναι καιρός λοιπόν να αρχίσετε να παραιτείστε από την σκέψη ότι είστε απλώς 1 άρμα ανάμεσα σε 15…
Μέγας Οδηγός για την επιτυχία στο παιχνίδι
άρθρο του Sask Outrider
Ο αρχικοί σύνδεσμοι:
forum.worldoftanks.com/index.php?/topic/227903-the-ruthless-math-of-wot-and-why-every-tank-matters/
forum.worldoftanks.com/index.php?/topic/337049-sask-outriders-guides-and-thoughts/
(Ελεύθερη μετάφραση στα ελληνικά: Great_Rebel)
Ενότητα 1η
Τα «ανηλεή» μαθηματικά του WOT
(και γιατί κάθε άρμα είναι υπολογίσιμο)
Σημείωση: Αν δεν πιστεύεις ότι έχεις τον έλεγχο του ποσοστού νίκης σου, διάβασε αυτή την ενότητα . Αν τη διαβάσεις και συνεχίσεις να μην το πιστεύεις, τότε μη μπεις καν στον κόπο να διαβάσεις το υπόλοιπο άρθρο.
Μια από τις συχνότερες συζητήσεις στα forums είναι η δυνατότητα που έχει ένας και μόνο παίκτης να επηρεάσει την εξέλιξη μιας μάχης. Σε γενικές γραμμές υπάρχει συναίνεση στο ότι ένα και μόνο άρμα μπορεί να επηρεάσει την έκβαση ολόκληρης της μάχης (συχνά το συναντάμε ως «να πάρει πάνω του την μάχη»).
Ωστόσο, το πρόβλημα με αυτές τις συζητήσεις είναι ότι γυρίζουν πάντα γύρω από την παραδοχή σ’ αυτό που εγώ αποκαλώ: «το ποσοστό νίκης μου αποδεικνύει αν είμαι σωστός παίκτης». Έχουμε αρκετούς παίκτες οι οποίοι παίζουν μόνοι τους και διατηρούν πολύ υψηλά ποσοστά νικών. Ως εκ τούτου, είναι πιθανό κάποιος να μπορεί να «κρατήσει επάνω του» όλη την ομάδα επειδή τα υψηλά ποσοστά νίκης δεν μπορούν να χαρακτηριστούν ως απλή «τύχη».
Το πρόβλημα με αυτή την προσέγγιση είναι ότι δεν εξηγείται επαρκώς το «πώς» αυτός ο παίκτης καταφέρνει να κρατήσει πάνω του την ομάδα. Έτσι, συνήθως οι απαντήσεις που υπάρχουν γύρω απ’ αυτό το θέμα έχουν εστιάζουν κυρίως στην γενική τοποθέτηση ότι παίζει ρόλο η «ικανότητα» (skill) του παίκτη.
Αυτό το άρθρο προσπαθεί να εξηγήσει ακριβέστερα το «πώς». Δεν είναι ένας σχολιασμός σχετικά με τις ικανότητες ή τις τακτικές (παρόλο που θα γίνει εμφανές σε κάποια σημεία το γιατί κάποιες τακτικές είναι τόσο σημαντικές). Αντ’ αυτού θα παρουσιάσει τις γενικές αρχές του παράγοντα «τύχη» στα παιχνίδια σε σχέση με το πώς ακριβώς λειτουργούν οι μάχες στο WOT – τα «ανηλεή μαθηματικά» του παιχνιδιού, αν προτιμάτε.
Η έννοια κλειδί: Ο μηχανισμός των πόντων ζωής (hitpoints) και η έννοια της Κρίσιμης Ύπαρξης.
Για να αρχίσουμε να καταλαβαίνουμε τα «μαθηματικά» του παιχνιδιού, πρέπει πρώτα να γίνει κατανοητή μια σημαντική έννοια: «Κρίσιμη Ύπαρξη» (στο εξής: ΚΥ ).
Βασικά, η ΚΥ είναι το μοντέλο που χρησιμοποιούν τα περισσότερα παιχνίδια που βασίζονται στο μηχανισμό των hitpoints. Σύμφωνα με αυτό το μοντέλο, ένα όχημα μπορεί να επιτυγχάνει τα ίδια αποτελέσματα είτε είναι γεμάτο από πόντους ζωής είτε έχει μείνει με 1 πόντο ζωής. Στο WOT αυτό σημαίνει ότι ένα Sherman με 1 πόντο ζωής μπορεί ακόμη να προκαλέσει τόση φθορά όση ένα Sherman με full ζωή.
Όλα τα παραπάνω σημαίνουν ότι ένα Sherman με 1 πόντο ζωής μπορεί να παραμένει το ίδιο «σημαντικό για την εξέλιξη» όσο κι ένα Sherman με γεμάτη ζωή. Πράγματι, αν το γεμάτο Sherman είναι ένας κακός παίκτης (ο οποίος χάνει συνεχώς βολές ή χτυπάει σε σημεία που δεν καταφέρνει να τρυπήσει τον αντίπαλο) είναι πολύ πιθανό ο παίκτης με το Sherman με τον 1 πόντο ζωής να καταφέρει να τον καταστρέψει. Είμαι βέβαιος ότι όλοι οι καλοί παίκτες έχουν καταφέρει κάτι τέτοιο με τον έναν ή τον άλλο τρόπο και θα πρέπει ήδη να θεωρούνται ως παράδειγμα για το πώς η καλή γνώση του παιχνιδιού (η ικανότητα του παίκτη) μπορεί να οδηγήσει σε μια σημαντική διαφορά στο πεδίο της μάχης.
Σημ του μεταφραστή: Ουσιαστικά ο κανόνας της ΚΥ σημαίνει ότι είναι σημαντικό να καταφέρνεις να ζήσεις ακόμη και με 1 πόντο ζωής ώστε να είσαι σε θέση να συνεχίσεις να προκαλείς ζημία.
Ο μύθος του 15 εναντίον 15
Στην πραγματικότητα όμως, τα περισσότερα παιχνίδια δεν κερδίζονται από ένα Sherman με 1 πόντο ζωής που σκοτώνει ένα γεμάτο Sherman. Πολλοί θα πουν ότι τα παιχνίδια επηρεάζονται από 15 τανκς σε κάθε πλευρά. Κοινό σύνθημα όλων αυτών είναι ότι ένα άρμα δεν μπορεί να κουβαλήσει επάνω του τα υπόλοιπα 14.
Αλλά στην πραγματικότητα επίσης, οι μάχες δεν είναι ακριβώς 15 τανκς εναντίον άλλων 15. Αντιθέτως, οι περισσότερες μάχες εξελίσσονται σε μικρότερες «επιμέρους μάχες» με συνήθως 1 ή 2 άρματα σε κάθε πλευρά να μάχονται για ένα συγκεκριμένο σημείο του χάρτη.
Σαν παράδειγμα πάρε τον μέσο όρο των μαχών σου στο Lakefield. Ας υποθέσουμε ότι υπάρχουν 2 πυροβολικά σε κάθε πλευρά και σχετικά έμπειροι παίκτες σε κάθε ομάδα. Κάθε ομάδα θα στείλει πιθανότατα 2-4 τανκς στην κοιλάδα, 1-2 τανκς στο κέντρο και τα υπόλοιπα (7-10) θα πάνε στην πόλη.
Αλλά ακόμη και στην περίπτωση της πόλης, αυτή η μεγάλη ομάδα αρμάτων συνήθως θα διαιρεθεί εκεί σε μικρότερες ομάδες που θα προσπαθήσουν να καταλάβουν διαφορετικά σημεία σε διαφορετικές θέσεις της πόλης χωρίς να μπορούν να έχουν άμεση εξάρτηση (πχ με κάλυψη πυρών) η μία από την άλλη.
Πράγματι, είναι γενικά πολύ σπάνιο σε μια μάχη να δεις να μάχονται σε ένα σημείο περισσότερα από 5 άρματα σε κάθε πλευρά. Εδώ λοιπόν γίνεται προφανές ότι η γνωστή δικαιολογία «είμαι απλώς ένα άρμα από τα 15» δεν ακούγεται πολύ πειστική. Σχεδόν ΠΟΤΕ δεν πολεμάς 15 εχθρικά άρματα την ίδια στιγμή στο ίδιο σημείο της σύγκρουσης. Σε γενικές γραμμές θα πολεμάς 2-4 εχθρικά άρματα και θα έχεις περίπου τον ίδιο αριθμό συμμάχων μαζί σου.
Και είναι αλήθεια, αυτό που ορίζει την έκβαση του παιχνιδιού είναι ότι η 15μελής ομάδα παικτών θα κερδίσει κάποιες από αυτές τις «επιμέρους μάχες» και θα χάσει κάποιες άλλες. Οι επιζήσαντες και των δύο πλευρών από αυτές τις επιμέρους μάχες θα συνεχίσουν μέχρι να δημιουργηθούν άλλες επιμέρους μάχες μεταξύ τους σε άλλα σημεία του χάρτη και το παιχνίδι θα συνεχιστεί έτσι μέχρι η μία από τις δυο ομάδες να εξοντωθεί.
Η ανατομία μιας «επιμέρους μάχης», όπως υπαγορεύεται από την «κρίσιμη ύπαρξη».
Όταν οι άνθρωποι σκέφτονται μια μάχη 4 εναντίων 4, συνήθως έχουν στο νου τους ότι στο τέλος η μία πλευρά θα εξοντώσει την άλλη. Και μερικές φορές αυτό συμβαίνει με 1 ή 2 βαριά χτυπημένα άρματα να καταφέρνουν με δυσκολία να επιβιώσουν από το αρχικό σύνολο των 8.
Αλλά η πραγματικότητα των επιμέρους μαχών είναι διαφορετική, ειδικά αν περιλαμβάνονται σ’ αυτές παίκτες διαφορετικού επιπέδου ικανοτήτων σχετικά με το παιχνίδι.
Για να αιτιολογήσουμε το παραπάνω, ας σκεφτούμε μια απλή μαθηματική άσκηση. Ας υποθέσουμε ότι έχουμε 2 ομάδες των 4 αρμάτων. Κάθε άρμα έχει 450 πόντους ζωής (HP) και κάνει 120 ζημιά κάθε βολή (έτσι ώστε με 4 βολές σκοτώνεται ένα αντίπαλο άρμα). Ας υποθέσουμε ότι και οι δύο πλευρές είναι 100% εύστοχες και προκαλούν ζημία στο 100% της βολής τους (είναι λίγο μη ρεαλιστικό αλλά δεχτείτε τον συλλογισμό μου).
Λοιπόν, ας δώσουμε στην ομάδα Α ένα μικρό αλλά κρίσιμο αβαντάζ. Ας υποθέσουμε ότι η ομάδα Α ξέρει να κάνει focus fire (στοχευμένες βολές) ενώ η ομάδα Β δεν ξέρει. Τα μέλη της ομάδας Β θα πυροβολούν απλώς ο καθένας τον δικό του αντίπαλο μέχρι να τον σκοτώσει.
Με την παραπάνω λοιπόν υπόθεση, θα συμβεί το εξής:
* Αρχικά:
Team A Tank 1: 450 HP
Team A Tank 2: 450 HP
Team A Tank 3: 450 HP
Team A Tank 4: 450 HP
Team B Tank 1: 450 HP
Team B Tank 2: 450 HP
Team B Tank 3: 450 HP
Team B Tank 4: 450 HP
* Μετά την πρώτη βολή:
Team A Tank 1: 330 HP
Team A Tank 2: 330 HP
Team A Tank 3: 330 HP
Team A Tank 4: 330 HP
Total Damage Done: 450
Team B Tank 1: DESTROYED
Team B Tank 2: 450 HP
Team B Tank 3: 450 HP
Team B Tank 4: 450 HP
Total Damage Done: 480
* Μετά την δεύτερη βολή:
Team A Tank 1: 330 HP
Team A Tank 2: 210 HP
Team A Tank 3: 210 HP
Team A Tank 4: 210 HP
Total Damage Done: 900
Team B Tank 1: DESTROYED
Team B Tank 2: DESTROYED
Team B Tank 3: 450 HP
Team B Tank 4: 450 HP
Total Damage Done: 840
* Μετά την τρίτη βολή:
Team A Tank 1: 330 HP
Team A Tank 2: 210 HP
Team A Tank 3: 90 HP
Team A Tank 4: 90 HP
Total Damage Done: 1350
Team B Tank 1: DESTROYED
Team B Tank 2: DESTROYED
Team B Tank 3: DESTROYED
Team B Tank 4: 450 HP
Total Damage Done: 1080
* Μετά την τέταρτη βολή:
Team A Tank 1: 330 HP
Team A Tank 2: 210 HP
Team A Tank 3: 90 HP
Team A Tank 4: DESTROYED
Total Damage Done: 1800
Team B Tank 1: DESTROYED
Team B Tank 2: DESTROYED
Team B Tank 3: DESTROYED
Team B Tank 4: DESTROYED
Total Damage Done: 1170
Το αποτέλεσμα είναι λίγο διαφορετικό απ’ αυτό που θα περίμενε κάποιος με βάση μια απλή λογική. Δεν είναι;
Με ένα απλό focus firing, η ομάδα Α κατάφερε να προκαλέσει 50% περισσότερη ζημιά από την ομάδα Β ενώ ταυτόχρονα διατήρησε πόντους ζωής σε 3 άρματα τα οποία τώρα μπορούν να κινηθούν προς άλλο σημείο του χάρτη και να συνεχίσουν να επηρεάζουν την εξέλιξη της μάχης. Μα πώς έγινε αυτό;
Λοιπόν, υποσχέθηκα μαθηματικά και να τα. Αυτό του οποίου γίναμε μάρτυρες είναι αυτό που αποκαλούμε «φαινόμενο της χιονοστιβάδας» κατά το οποίο κάτι φαινομενικά ήσσονος σημασίας ξαφνικά γίνεται πολύ επικίνδυνο και καταστροφικό. Σ’ αυτή την περίπτωση, η καταστροφή ξεκίνησε όταν η ομάδα Β έχασε το πρώτο της άρμα μετά την πρώτη βολή. Εξαιτίας του κανόνα της ΚΥ, η ομάδα Β έχασε το 25% της δύναμης πυρός της σ’ αυτό ακριβώς το σημείο – δύναμη πυρός που θα μπορούσε να προκαλέσει 360 επιπλέον πόντους ζημίας που θα μπορούσε να κάνει το 1ο άρμα της ομάδας Β αν πυροβολούσε και στις τρεις επόμενες βολές. Αυτές οι βολές είχανε αρκετή ζημία ώστε να καταφέρουν να καταστρέψουν δύο από τα τελικά επιζήσαντα άρματα της ομάδας Α (Τα άρματα 2 και 3 της ομάδας Α επέζησαν με 300 HP συνολικά).
Έτσι, το χάσιμο ενός άρματος ήταν η διαφορά ανάμεσα στην νίκη της ομάδας Α με 3 επιζήσαντα άρματα αντί για 1. Ήτανε, κατά πάσα πιθανότητα, η διαφορά στο να κερδηθεί ολόκληρη η μάχη.
Και πραγματικά, αν παρατηρήσεις το πώς εξελίσσονται οι επιμέρους μάχες, θα διαπιστώσεις ότι αυτό το μοτίβο επαναλαμβάνεται συχνά όταν η ομάδα σου νικάει: Μετά την πρώτη καταστροφή εχθρικού άρματος από την ομάδα σου, η δεύτερη έρχεται γρηγορότερα, η Τρίτη ακόμα γρηγορότερα, μέχρι η αντίπαλη ομάδα να καταρρεύσει σαν έναν χάρτινο πύργο. Αυτό συμβαίνει επειδή το κάθε κανόνι είναι υπολογίσιμο σε αυτές τις επιμέρους μάχες – μόλις η αντίπαλη ομάδα έχει λιγότερα άρματα, η ομάδα σου είναι πλέον σε θέση να κάνει περισσότερο focus fire και να καταστρέψει εχθρικά άρματα με συνεχή ρυθμό αφού η αντίπαλη ομάδα απομένει συνεχώς όλο και με λιγότερη δύναμη πυρός για να σου επιστρέψει.
Συνεπώς, όταν σου μιλούν για την σπουδαιότητα του focus fire και της προτεραιότητας στόχου, άκουσέ τους! Επειδή το φαινόμενο της χιονοστιβάδας που επιδρά αρχικά στο χασίμο ενός και μόνο άρματος μπορεί να καθορίσει την νίκη ή την ήττα σε μια επιμέρους μάχη, πράγμα το οποίο με τη σειρά του μπορεί να επιφέρει την νίκη ή την ήττα στο σύνολο της μάχης.
Αυτό που πρέπει να ειπωθεί είναι ότι οι περιπτώσεις δυνατότητας για focus fire είναι στην πραγματικότητα αρκετά σπάνιες. Οι περισσότεροι παίκτες είναι πλέον αρκετά έξυπνοι ώστε να μην εκθέτουν τα άρματά τους σε άμεσο κίνδυνο να βληθούν από πολλούς παίκτες ταυτόχρονα. Έτσι, μπορεί στην πραγματικότητα, ακόμα και οι μάχες 4 εναντίον 4 να εξελιχθούν σε μάχες 1 εναντίον 1.
Ωστόσο, πρέπει να σημειωθεί η σημασία του να προσπαθείς να δημιουργήσεις τις προϋποθέσεις για να καταστρέψεις έναν εχθρό στιγμιαία-μια τεχνική που εγώ αποκαλώ «η απομόνωση».
Σημ του συγγραφέα: Το παραπάνω παράδειγμα πρέπει να νουθετήσει όσους κάνουν καμπέρι στη βάση. Ναι, είναι εντάξει να καμπερώνεις σε μια καλή θέση για βολές ΜΟΝΟ όσο μπορείς να πυροβολείς και να παίρνεις βολές στον εχθρό γιατί έτσι μπορείς να βοηθήσεις στο να κερδηθούν κάποιες επιμέρους μάχες. Όχι, είναι εντελώς ΛΑΘΟΣ να καμπερώνεις στη βάση απ’ όπου δεν θα μπορείς να πάρεις βολές στο 90% του χρόνου της μάχης, και στο υπόλοιπο 10% θα πυροβολείς απλώς ανινχευτές (scouts) όταν ήδη θα είναι πολύ αργά. Εντυπώστε αυτή την πραγματικότητα μέσα στο μυαλό σας: ΚΑΘΕ ΑΡΜΑ ΜΕΤΡΑΕΙ. Οι λιποτάκτες θα είναι και οι χαμένοι.
Ένα παιχνίδι «απομονώσεων».
Η «απομόνωση» είναι η τέχνη του να επιτρέπεις σε όσο το δυνατό μεγαλύτερη δύναμη πυρός της ομάδας σου να χτυπήσει ένα αντίπαλο άρμα – με μεγάλη πιθανότητα να το καταστρέψει ακαριαία – ενώ ταυτόχρονα προστατεύεις τις δικές σου δυνάμεις από το να εκτεθούν σε ανάλογα πυρά των εχθρών.
Όπως ήδη ειπώθηκε παραπάνω, οι περισσότεροι παίκτες πλέον δεν κάθονται στα ανοιχτά πυροβολώντας ο ένας τον άλλο. Θα χρησιμοποιήσουν συνήθως κάλυψη και θα προσπαθήσουν να κάνουν το άρμα τους όσο το δυνατό πιο δύσκολο στόχο για τον αντίπαλο. Το παράδειγμα 4 εναντίον 4 που είδαμε παραπάνω, δεν θα παιχτεί έτσι σε ένα πραγματικό παιχνίδι (γι αυτό είπαμε ότι πρόκειται για μια υποθετική μαθηματική άσκηση).
Αυτό που στην πραγματικότητα συμβαίνει είναι ότι οι καλοί παίκτες συνεχώς κινούνται και κάνουν μανούβρες ψάχνοντας για έναν τρόπο να δημιουργήσουν μια κατάσταση κατά την οποία θα προκαλέσουν στα γρήγορα ένα χτύπημα στον αντίπαλο χωρίς να δεχτούν οι ίδιοι τόσο δυνατό χτύπημα ως επιστροφή – και κατά προτίμηση μόνο από το άρμα που έχουν στον στόχο τους.
Πραγματικά, σε μια καλή εφαρμογή της «απομόνωσης» οφείλονται οι περιπτώσεις μαχών που ονομάζονται «skunks» (μάχες κατά τις οποίες η μία ομάδα δεν χάνει κανένα άρμα ενώ η άλλη εξολοθρεύεται). Ας εξετάσουμε ξανά την ίδια περίπτωση 4 εναντίον 4 αυτή τη φορά θεωρώντας ότι η ομάδα Α εφαρμόζει την τεχνική της «απομόνωσης» αντί για το focus fire.
*At Start:
Team A Tank 1: 450 HP
Team A Tank 2: 450 HP
Team A Tank 3: 450 HP
Team A Tank 4: 450 HP
Team B Tank 1: 450 HP
Team B Tank 2: 450 HP
Team B Tank 3: 450 HP
Team B Tank 4: 450 HP
After First Volley:
Team A Tank 1: 330 HP
Team A Tank 2: 450 HP
Team A Tank 3: 450 HP
Team A Tank 4: 450 HP
Total Damage Done: 450
Team B Tank 1: ISOLATED, DESTROYED
Team B Tank 2: 450 HP
Team B Tank 3: 450 HP
Team B Tank 4: 450 HP
Total Damage Done: 120
After Second Volley:
Team A Tank 1: 330 HP
Team A Tank 2: 330 HP
Team A Tank 3: 450 HP
Team A Tank 4: 450 HP
Total Damage Done: 900
Team B Tank 1: ISOLATED, DESTROYED
Team B Tank 2: ISOLATED, DESTROYED
Team B Tank 3: 450 HP
Team B Tank 4: 450 HP
Total Damage Done: 240
After Third Volley:
Team A Tank 1: 330 HP
Team A Tank 2: 330 HP
Team A Tank 3: 330 HP
Team A Tank 4: 450 HP
Total Damage Done: 1350
Team B Tank 1: ISOLATED, DESTROYED
Team B Tank 2: ISOLATED, DESTROYED
Team B Tank 3: ISOLATED, DESTROYED
Team B Tank 4: 450 HP
Total Damage Done: 360
After Fourth Volley:
Team A Tank 1: 330 HP
Team A Tank 2: 330 HP
Team A Tank 3: 330 HP
Team A Tank 4: 330 HP
Total Damage Done: 1800
Team B Tank 1: DESTROYED
Team B Tank 2: DESTROYED
Team B Tank 3: DESTROYED
Team B Tank 4: DESTROYED
Total Damage Done: 480
Αυτή τη φορά, η ομάδα Α κατάφερε να μη χάσει κανένα άρμα χωρίς καν να προκαλέσει περισσότερο από 3 φορές τη ζημία της αντίπαλης ομάδας!
Και αληθινά, αυτός είναι ο τρόπος με τον οποίο οι «παιχτούρες» κερδίζουν τις περισσότερες νίκες τους. Δεν πρόκειται περί κάποιας «μυθικής επιδεξιότητας» που προϋποθέτει καλύτερη τέχνη στην πυροβόληση ή δεν ξέρω κι εγώ τι άλλο… Απλώς, επικεντρώνονται γύρω από την ικανότητα να ξεχωρίζουν-εντοπίζουν ευάλωτα αλλά σημαντικά άρματα του αντιπάλου κατά περίπτωση, να τα καταστρέφουν στιγμιαία, και να δημιουργούν ξανά το φαινόμενο της χιονοστιβάδας σύμφωνα με το οποίο η χαμένη δύναμη πυρός του εχθρού από τα κατεστραμμένα άρματα, μετατρέπεται σε αβαντάζ της δικής τους ομάδας.
Το πιο σημαντικό είναι ότι αυτό μπορεί να επιτευχθεί χωρίς συμμετοχή σε platoon εφόσον παραμένουν συνεχώς ενήμεροι παρατηρώντας πώς εξελίσσεται το παιχνίδι σε σχέση με την τακτική της «απομόνωσης».
Ως τελικό πείραμα σκέψης, ας κάνουμε την ομάδα Α εναντίον της ομάδας Β ξανά με τη διαφορά ότι αυτή τη φορά, το άρμα 1 από την ομάδα Α είναι ένας επιδέξιος παίκτης ο οποίος χρησιμοποιεί το focus fire.
At Start:
Team A Tank 1: 450 HP
Team A Tank 2: 450 HP
Team A Tank 3: 450 HP
Team A Tank 4: 450 HP
Team B Tank 1: 450 HP
Team B Tank 2: 450 HP (Focus-Fire Target)
Team B Tank 3: 450 HP
Team B Tank 4: 450 HP
After First Volley:
Team A Tank 1: 330 HP
Team A Tank 2: 330 HP
Team A Tank 3: 330 HP
Team A Tank 4: 330 HP
Total Damage Done: 480
Team B Tank 1: 450 HP
Team B Tank 2: 210 HP (Focus-Fire Target)
Team B Tank 3: 330 HP
Team B Tank 4: 330 HP
Total Damage Done: 480
After Second Volley:
Team A Tank 1: 210 HP
Team A Tank 2: 210 HP
Team A Tank 3: 210 HP
Team A Tank 4: 210 HP
Total Damage Done: 930
Team B Tank 1: 450 HP
Team B Tank 2: DESTROYED (Old Focus-Fire Target)
Team B Tank 3: 210 HP
Team B Tank 4: 210 HP (New Target for our unicum, who assumes Tank 2 will target tank 3)
Total Damage Done: 960
After Third Volley:
Team A Tank 1: 90 HP
Team A Tank 2: 210 HP
Team A Tank 3: 90 HP
Team A Tank 4: 90 HP
Total Damage Done: 1320
Team B Tank 1: 450 HP (Last target, everyone is going after him now!)
Team B Tank 2: DESTROYED
Team B Tank 3: DESTROYED
Team B Tank 4: DESTROYED
Total Damage Done: 1080
After Fourth Volley:
Team A Tank 1: DESTROYED
Team A Tank 2: 210 HP
Team A Tank 3: 90 HP
Team A Tank 4: 90 HP
Total Damage Done: 1800
Team B Tank 1: DESTROYED
Team B Tank 2: DESTROYED
Team B Tank 3: DESTROYED
Team B Tank 4: DESTROYED
Total Damage Done: 1410
Έτσι, παρά το ότι η ομάδα Β κάνει λίγο περισσότερη ζημία από το αρχικό παράδειγμα του focus fire και ο «παιχταράς» μας είναι ο μόνος «κρίσιμος» παίκτης στην ομάδα Α, το focus fire που εφάρμοσε, ήταν αρκετό στο να φέρει την ομάδα του στην θέση να έχει κάνει πάλι 50% περισσότερη ζημιά από τους εχθρούς ενώ διατήρησε τα 3 από τα 4 άρματα ζωντανά. Και μάλιστα, αν το άρμα 2 της ομάδας Α ακολουθούσε τον στόχο του «παιχταρά», θα είχαν επιβιώσει όλοι.
Έτσι λοιπόν, σε γενικές γραμμές, τα «ανηλεή μαθηματικά» του παιχνιδιού, χάρη στην ΚΥ και το φαινόμενο της χιονοστιβάδας, περιστρέφονται γύρω από την καταστροφή εχθρικών αρμάτων ώστε να μειωθεί η δύναμη πυρός του εχθρού ενώ ταυτόχρονα διατηρείς τη δική σου. Κράτα ακόμη και τα άρματα με 1 υπολειπόμενο πόντο ζωής ζωντανά επειδή μπορούν να προκαλέσουν αποτελεσματική ζημιά πράγμα το οποίο αποτελεί την διαφορά ανάμεσα στην νίκη και την ήττα. Μόνο ένα άρμα από τα 4 αν γνωρίζει πώς να κάνει focus fire, μπορεί να οδηγήσει σε μεγάλη ανατροπή της μάχης.
Φυσικά, οι πραγματικές μάχες του WOT επηρεάζονται από περισσότερα πράγματα απ’ ότι οι πειραματικές σκέψεις που κάναμε παραπάνω (πχ διαφορετικά tiers αρμάτων, βολές που εξοστρακίζονται κλπ). Ο αριθμός των βολών, επίσης, και η ζημία που προκαλούν δεν είναι ίδιες με τα παραδείγματα γιατί έχουν σχέση με τα διαφορετικά κανόνια κλπ.
Όμως αυτό που αποδείχτηκε με τα παραπάνω είναι ότι αν όλοι παίζουν συγκροτημένα και σοβαρά, τότε κάθε άρμα μετράει. Είναι καιρός λοιπόν να αρχίσετε να παραιτείστε από την σκέψη ότι είστε απλώς 1 άρμα ανάμεσα σε 15…